Kanban.club

Кратко и по делу о Kanban, Scrum, LeSS, SAFe и все, что может пригодиться в работе менеджеру.

2022   XIT

Что показывает карточка и канбан доска?

Карточка показывает скрытую работу.

Доска показывает:

  • над чем сейчас работаем?
  • на каком этапе находится работа?
  • кто чем занимается?
  • какие задачи находятся без внимания?
  • сколько еще можно взять задач?
  • что мешает завершить задачи находящиеся в работе?
  • сколько дней висит задача в работе?

Задавались вопросом: на каком уровне поставить WIP лимит?

Для меня этот вопрос сопоставим с вопросом: кому проще поставить диагноз аппендицит пациенту студенту медицинского институра первого курса или последнего? Конечно студенту первого курса — он еще так мало знает :)

Так же и с WIP лимитом: для эксперта тут столько подводных камней, что из универсальной рекомендации я бы посоветовал — сделайте так, чтобы ситуация хотя бы не ухудшалась — WIP не должен увеличиваться. Берите столько работы сколько выходит из системы. Постепенно вам будет некомфортно и это может спровоцировать экспериментирование и эволюционные изменения. И на всякий случай, заручитесь поддержкой Канбан Коуча :)

2022   WIP   wiplimit   уровень

Используйте оригинальные названия Канбан каденций и ролей

«Латинский язык служит основным источником для образования и пополнения международной и научной терминологии практически во всех областях науки и техники»

В Канбан тоже используются подобный подход к описанию наблюдаемых поведений в организациях, чтобы их лучше понимать и правильно с ними работать им даны специальные названия.

Например, в простонародье мы называем Насморк, Головная боль и Синяк, но врачи называют их Ринит, Цефалия и Гематома. Более того, они еще различают массу их разновидностей.

Вот например, планирование — это такое же очень шарообразное название, которое в Канбан методе получило название replenishment и имеет разновидности на разных уровнях организационной или сервисной зрелости: Team Replenishment, Workflow Replenishment и просто Replenishment на третьем уровне зрелости или ML3 (Maturity Level).

Попытки командам навязывать переименование их планирований в пополнение очереди или командное пополнение вызывает улыбку :)

Виды менторинга

Прокачивая свою менторскую компетенцию, я понял свои предпочитаемые стили: от наблюдающего до активного, при этом не дохожу до предписывающего.

Давайте для начала синхронизируемся над видами менторинга и что под ними понимается. За основу возьмем классификацию стилей менторинга от Рене Спенсер, профессора Бостонского Университета:

  1. Наблюдающий
    • Предоставляет время для развития
    • Ожидает, когда все произойдет естественным образом
    • Избегает чрезмерно эмоционального подхода
    • Избегает спешки и давления
  1. Активный
    • Задает вопросы, когда что-то неясно
    • Проверяет, верно ли понял, подводя итоги
    • Проявляет сдержанность в высказывании собственного мнения
    • Предоставляет пространство для проявления менти
    • Демонстрирует, что понимает подопечного
  1. Консультативный
    • Предлагает варианты решения проблем
    • Предоставляет объективный взгляд на ситуацию и советует в качестве стороннего наблюдателя
    • Показывает различные альтернативы, чтобы менти мог сделать выбор
    • Консультирует на основании своей экспертизы
  1. Предписывающий
    • Берет на себя ответственность за решение проблем менти
    • Инструктирует как решать проблемы
    • Убеждает менти разными способами
    • Настаивает на улучшениях и, при необходимости, предупреждает о возможных последствиях
  1. Сотрудничающий
    • Стремится к совместному видению
    • Вовлекает менти в решение проблем
    • Предоставляет менти возможность делиться своим мнением
    • Ценит равный вклад каждого в совместную работу
    • Ориентируется на сотрудничество

При этом важно понимать, что каждый стиль может оказаться наиболее актуальным в разных обстоятельствах. Например, наблюдающий стиль, когда менти необходимо время для развития навыка. Или предписывающий стиль в случае, когда менти испытывает сложности, с которыми не может справиться, и ему важно получить четкие инструкции, как поступить в данной ситуации.

В силу убеждений и личностных особенностей зачастую менторы предпочитают использовать один или два стиля. Поэтому важно осознавать, какие стили ваши наиболее часто используемые, их преимущества и ограничения. Также может быть важным быть способным переключаться между стилями в зависимости от ситуации и запросов менти.

Как вам кажется — каков ваш основной и самый предпочитаемый стиль? А какой второй по предпочтительности у вас стиль?

Jira. Борода на канбан доске в колонке сделанных задач

Как скрывать с доски сделанные задачи, но не сразу, а через некоторое время?

Берем шаблон запроса, который используется у вас при показе доски:
project = #project# AND status not in (Done) OR project = #project# AND status in (Done) AND updated > startOfWeek(-2) ОRDER BY Rank ASC

Красным — заменяем на свой проект
Зеленым — вписываем через запятую все конечные статусы, те что скапливаются в самой правой колонке на вашей доске. Внимание: Два раза одинаковый список.
Синим — указываем период, за который показывать, который может быть:

  • startOfDay(#inc#) — начало сегодняшнего дня
  • startOfWeek(#inc#) — начало текущей недели
  • startOfMonth(#inc#) — начало текущего месяца
  • endOfDay(#inc#) — конец сегодняшнего дня
  • endOfWeek(#inc#) — конец текущей недели
  • endOfMonth(#inc#)  — конец текущего месяца
  • endOfYear(#inc#) — конец текущего года

Где #inc# — это сдвиг относительно момента и имеет следующий формат
[ +/- ][ ЧИСЛО ] [ y|M|w|d|h|m ], где y|M|w|d|h|m — это Год, Месяц, Неделя, День, Час, Минута соответственно.
Если не указывать, то по умолчанию то, что указано в функции День, Неделя, Месяц или Год.

В моем примере startOfWeek(-2). Это время начала текущей недели (пн, желтый кружок) минус две недели (стрелочка на пн 24 февраля), т. е. две недели назад.

Еще примеры:
startOfWeek(-2d) — начало этой недели минус два дня
startOfDay(-14) — минус 14 календарных дней от текущей даты

Jira. Быстрый фильтр для подзадач

Если у вас используется в вашем проекте Jira структура вида Epic -> Story -> Sub-task, то вам будет полезен следующий быстрый фильтр.

Кейс применения:
Есть доска, на ней дорожки (swimlanes) идут по Story, внутри которых есть Sub-task. При этом у вас есть Epic, которые содержат в себе story (epic_link), но естественно не содержат все под задачи этих историй.

Проблема:
Если мы делаем быстрые фильтры по разным Epic вида «Epic link» = №, то при выборе его у нас буду показываться только дорожки историй, а все подзадачи «исчезнут», так как они напрямую не привязаны к эпику, что логично.

Решение:
Добавляем вызов функции по поиску всех подзадач отобранных задач, получаем то, что нам нужно.

("Epic link" = #EPIC_ID) OR issueFunction in subtasksof ("\"Epic link\" = #Epic_ID")
2019   Agile   epic   function   jira   lifehack   quick filter   story   sub-task

Продвинутая таблица результатов getKanban для большей пользы

перевод статьи Improving GetKanban Scoreboards for Deeper Learning from the Game от Алексея Жеглова

Мой коллега Дейв Уайт (Dave White) и я получили благодарность за эту нескучную и креативную таблицу результатов, которую мы получили играя в ГетКанбан на одном из наших тренингов.

ГетКанбан ( https://getkanban.com/ )- это популярная игра-симуляция, которая была изобретена Расселом Хэйли (Russell Healy) почти 10 лет назад. С тех пор, она стала уже стандартным инструментом на тренингах, таких как Сertified Kanban System Design (KMP I). Очень много людей, по всему миру, играют в нее на своих региональных митапах, а так же используют ее, как обучающий инструмент внутри своих компаний.

Конечно же, эту таблицу с результатами мы сделали не для красоты. Каждый визуальный элемент служит определенной учебной задаче. Давайте пробежимся по каждому элементу для понимания его назначения. Это может быть полезно для всех, кто будет играть.

Первое, Компании. Слово в верхнем левом углу. Рекомендуем не называть группы, играющими в игру, “командами”, особенно в контексте Северо-Американских корпораций. Четыре группы симулируют четыре компании. Их задача — это по шагам прийти к такому операционному решению, которое было бы направлено на достижение поставленной стратегической цели. Люди, которые описывают себя “участниками команды”, в Северо-Американском корпоративном английском, зачастую имеют недостаточно полномочий. Если вы нашли себя играющим в эту игру на платном Канбан тренинге, убедитесь, что с вами рядом правильные люди.

Второе, четыре колонки. У нас с Дейвом было на тренинге 26 студентов. Мы разделили их на четыре группы по 6 или 7 человек. Так как на каждые две группы нужен один тренер, то мы вели вдвоём. Если будет только один тренер, то увеличение нагрузки с трех до четырех увеличивает загрузку на треть, что означает нелинейное ухудшение реагирования на различные ситуации, проблемы и вопросы, которые возникают в процессе игры. Если вы проводите Канбан тренинг профессионально и собрали аншлаг, то возьмите себе второго тренера или разделите группу. Если вы заказчик Канбан тренинга, то ожидайте и требуйте стандартов и качества от ваших тренеров.

Третье, четыре цели. Каждая группа имеет разные цели, которые они должны достичь на протяжении игры. Идея в том, что это не абстрактное постоянное улучшение. Улучшение возможностей системы должно иметь стратегическую цель. Игроки должны освоить оптимальные параметры и правила, которые необходимы для достижение их целей. Некоторые игроки будут делать такие решения, которые не подходят для других игроков, так как у них разные цели. Решения по оптимизации на достижение максимальной прибыли будут отличаться от фокуса на времени выполнения, а в свою очередь, решения на достижение наибольшей предсказуемости по времени выполнения, будут отличаться от первых двух. Еще одна возможная цель, это увеличить пропускную способность (измеряемая в количестве сделанной работы). Искусственная цель может приводить к дисфункциям. Игроки могут понять это в какой-то момент во время игры и поменять свою цель.

По умолчанию, устанавливается цель по максимизации денег — прибыль от воображаемой компании. Для двух конкурирующих групп, мы даем им цели: больше всех денег и быстрее время выполнения. Для третьей группы, поставьте цель в наибольшей предсказуемости, а для четвертой — сделать больше всех задач.

Четвертое, примеры графиков в строке “цель”. Требуемые значения (красные линии), нарисованы только в правой части графиков, так как их системы не выполняют поставленную цель в начале, но должны достичь ее постепенно, пока не закончилась игра.

Пятое, здесь нет результата на 9 день, когда симуляция началась. Мы начинаем GetKanban с игры в день 9 со всеми группами одновременно на одном столе, по шагам объясняем правила игры и сразу показываем их соответствующими действиями на поле. Мы предпочитаем не использовать презентации для объяснения правил.
Это занимает больше времени, но игроки делают больше ошибок и задают больше вопросов по игровой механике, чтобы потом уделить больше времени самой игре и получить больше знаний от нее. В конце Дня 9 мы делаем небольшой перерыв. Все остальные группы копируют расстановку карточек на свои доски. Таким образом, все группы заканчивают День 9 с одинаковым счетом в банке (обычно $200) и поэтому нет необходимости тратить место на доске для этого. Вот почему, наша таблица результатов начинается с отчета в 12 День.

Шестое, День 15 — это важная точка синхронизации. Группы играют в игру с разным темпом. Если это не контролировать, то к концу игры разрыв может быть огромным. Это плохо, так как в конце идет закрепление итогов в дополнительный обучающий материал. Группа, которая закончит первой, будет скучать в ожидании остальных. Чтобы этого избежать, мы планируем так, чтобы окончание 15 дня совпало с обедом. Это мотивирует быстрые группы замедлиться, а медленные — ускориться. Группы отправляются на обед раньше или позже, но вот возвращаются уже синхронно. Разброс, накапливаемый между Днем 15 и Днем 21 (заключение игры), незначительный, и все группы заканчивают более или менее одинаково. Могу себе представить, как Рассел Хейли (создатель игры GetKanban) за многие годы, делал многочисленные изменения по улучшению игры, чтобы снизить этот непродуктивный разброс во временах игры.

Седьмое, мы делаем одно важное изменение правил со старта игры. Начинаем с пополнения очереди каждые три дня, а не ежедневно. Первое пополнение происходит на День 10, потом в 13, 16 и т. д. (Забегая вперед, один из персонажей в игры Маргарита, менеджер по маркетингу, в конце концов понимает, что ее моделируемая компания ведет довольно динамичный бизнес, и внедряет определенные изменения в своем отделе, которые позволяют пополнять очередь ежедневно, начиная с 16 Дня). Это изменение бросает интересный вызов в выборе оптимальной даты начала работ по элементу F2 с фиксированной датой поставки. День 10 — это слишком рано — высокие косвенные потери, День 13 — оптимальный, День 16 — есть риски не успеть. Это также показывает, как большая частота пополнения очереди создает больше вариантов планирования и приводит к большей гибкости.

Сделанное изменение, имеет еще одно важное назначение. Пополнение очереди в Канбан системе — это не что-то такое, что случается только на утреннем стендапе команды. (“Я чувствую, что начну эту работу сегодня”). Это действие по принятию обязательств, которое добавляет копилку бизнес обязательств и оно требует присутствия лиц принимающих решения, достаточно высокого уровня, кто может взять на себя ответственность перед клиентом за оказание сервиса, продукта или проекта. Изначальная частота пополнения очереди показывает ситуацию в большинстве компаний: лица принимающие решение не часто встречаются для такого разговора.

Восьмое, перерыв после Дня 15. День 15 — это самый настоящий экватор игры. Большинство играющих групп осознают, что они не приближаются к достижению своей цели. Я делаю грубые наброски, как показано в строке День 15 на таблице с результатами, чтобы подсветить существующую разницу и мы возвращаемся к объяснению этого, сразу после перерыва.

Например, группа стремящаяся к самому низкому времени выполнения, на самом деле замедляется. Они начали с 6-8 днями времени выполнения, а сейчас у них 6-10. Группа играющая на максимальную предсказуемость получает ее ухудшение: с распределением от 2 до 10 дней. Группа, которая должна заработать больше всех денег, сейчас находится на третьем месте из четырех, но что более важно ее время цикла (в среднем 8 дней) — это слишком медленно, чтобы получить долю рынка. Смоделированная обратная связь от рынка (спасибо Расселу за внесенные изменения в 5-ю версию игры) показывает, что приемлемый уровень составляет 3-4 дня.

Эта разница — это не вина игроков. Это обычное состояние. Игроки осваивают механику до Дня 11 или 12 (Помогает великолепное описание событий на карточках от Рассела). Они продумывают и принимают множество ситуационных решений вплоть до Дня 15, например: обходят узкое место Николая, справляются с зависимостью от общего разработчика Пети, перемещают кости (временно ускоряя некоторые этапы за счет других), и переприоритезируют элементы работы в очередях. Но, они не думают о стратегии. И вот теперь они к ней готовы. С начала Дня 16, мы получаем важный вызов: Маргарита изменяет частоту пополнения очереди, какой размер буфера теперь вам нужен? И если они не поймут это на День 16, то в День 17 их цикл обратной связи сомкнется и поможет ли им это понять?

Обсуждение на экваторе игры, дает нам возможность ввести Канбан термин: Обзор Сервиса Поставки (ОСП). Это именно то время и место, где мы можем количественно оценить эффективность нашего сервиса (продуктового конвейера или проекта) и сравнить его с ожиданиями клиентов. Мы не обсуждаем как проводить ОСП, так как мы не хотим отвлекать внимание от целей обучения в игре, мы просто сажаем семена будущего обучения.

Девятое, отбираем данные в Гистограммы времени выполнения за День 21. Игроки разрабатывают свою новую систему до конца Дня 21. Данные предыдущих дней могут не отражать текущую производительность системы, поэтому я отбрасываю эти данные и составляю график только по последнему дню. Изредка я замечаю, что игроки выбирают к поставке в День 21 задачи с наименьшим временем выполнения. В таких случаях, я планирую поставки на День 22+, и добавляю их времена выполнения к набору данных, чтобы его наиболее реалистичным.

Мы можем видеть, что окончательные гистограммы для первой группы показывают достижение цели. Их среднее время выполнения самое короткое, но “хвост” времени выполнения короткий, и именно так они решили проблему предсказуемости лучше, чем группа Предсказуемости (столбец номер 4 на доске). Группа Пропускной способности (столбец 2) эффективно переключилась на денежную цель и так же сделала это хорошо. Они в значительной степени попали в порог поставки за 4 дня. Их непредсказуемость (парочка задач с временем выполнения 10+ дней) была умеренной, и как оказалось, несущественной.

Десятое, этот список не все, что вы можете узнать играя в GetKanban. Правильный анализ результатов (45 — 60 мин) откроет вам гораздо больше. Я написал только о нескольких важных вещах, которые были очевидны для меня из таблицы результатов.

Ранее Ctrl + ↓